Regelwerk

Innerhalb der Archipelkampagne wird ein eigenständiges Regelwerk namens Con-Trolle verwendet. Es besitzt einige Besonderheiten, die wohl einmalig sind. So ist jede im Archipel spielbare Rasse genau beschrieben, wobei wir besonders viel Wert darauf legen, dass Klischees ausgespielt werden. Diese Klischees sind der Rahmen, der die Welt des Archipels ausmacht, so dass sich der eigene Charakter immer orientieren kann, sich in der Welt zu Hause fühlen kann. Klischees zu sprengen ist unserer Meinung nach die Aufgabe der NSCs, und das auch nur in einem gewissen Rahmen. Dunkelelfen sind nun mal böse, Orks etwas dümmlich, Zwerge mürrisch, aber einem Freund loyal bis in den Tod. Wir bieten den Spielern die Klischees, mit denen sie etwas anfangen können, welche sie aus den einschlägigen Rollenspielen (D&D, DSA) oder der Fantasy-Literatur (Herr der Ringe usw.) her kennen. Das gilt auch für die Völker der Menschen, so dass der lebensfrohe Eldengarder von Spanien inspiriert ist, der verschlossene Fin Dirriter von einem schottischen Hochland-Clan. Im Gegenzug fordern wir aber auch von den Spielern, dass sie Klischees spielen. Etwas schwarz-weiß-Malerei schadet keinem Charakter und führt zu tollen Spielszenen. Und innerhalb des Rahmens kann jeder seinen Charakter liebevoll ausschmücken.

Eine weitere Besonderheit in unserem Regelsystem ist, dass wir besonderen Wert auf die Heiler legen. Und stört, dass diese Charaktere überflüssig sind, sobald ein Magier zu einem Verwundeten kommen kann, zweimal etwas murmelt und sich die Wunde von Zauberhand schließt. Es gibt zwar auch im Archipel Heilmagie, aber diese beherrschen ausschließlich die Waldelfen. Damit wird die Rolle der Heiler und Kräuterkundigen wichtig. Ein jeder Charakter ist froh, wenn sich ein Heiler um sein Leid kümmert, eine jede Expedition geht nicht ohne einen Heiler auf die Reise. Der Heiler wird nicht belächelt, wenn er einem tapferen Recken den blutenden Arm verbindet, weil der Magier das ja wesentlich schneller könnte. Nein, man ist auf den Medicus angewiesen.

Eine dritte Eigenheit an Con-Trolle könnte auf dem ersten Blick abschreckend wirken: jeder Charakter hat einen Maximalwert an Erfahrungspunkten, die er im Laufe des der Kampagne durch pures Überleben erlangen kann. Das verhindert, dass es allzu mächtige, quasi omnipotente Charaktere gibt. Wer ärgerte sich nicht schon über Spieler, die soviel Con-Tage auf dem Buckel haben, dass sie mit einem Finger-Schnipsen und vielleicht dazu noch durch schlecht ausgespielte Magie jeden Plot lösen können. Dabei bleibt bei den anderen Charakteren der Spielspaß auf der Strecke. Da wir aber Wert auf gutes Rollenspiel legen, kann dafür ein Charakter von der Spielleitung immer Erfahrungspunkte erhalten, auch bei erreichtem Maximalwert.

Eine weitere sehr wichtige Besonderheit: die Archipel-Kampagne ist eine geschlossene Kampagne. Spieler dürfen nur mit Charakteren teilnehmen, welche das Archipel niemals verlassen haben. Charaktere werden nur in der Archipelkampagne geschaffen, können dann zwar jederzeit die Spielwelt des Archipels verlassen, aber niemals wieder im Spiel auf das Archipel zurückkehren. Das ermöglicht eine stimmige Darstellung der Welt, ohne ständig neue Rassen erlauben zu müssen, oder neue Legenden oder fremde Fähigkeiten zu ermöglichen. Es tut der Immersion in der Spielwelt ungemein gut.

LARPer verändern sich, LARP verändert sich, und so auch die Archipelkampagne. Con-Trolle wird dauerhaft von den Orgas in Zusammenarbeit mit den Spielern und NSCs weiterentwickelt und verbessert. Wir probieren Neues aus, passen Bewährtes an und doch ist letztendlich jedes Regelwerk immer auch Zeugnis zahlloser Kompromisse. Es gäbe daher noch so vieles über das Regelwerk zu schreiben, jedoch würde dies den Rahmen dieser „kurzen“ Vorstellung sprengen. Besucht doch einfach eine unsere Veranstaltungen. Bereuen werdet ihr es sicherlich nicht, sondern um wertvolle Erfahrungen reicher sein.

Und jetzt endlich findet ihr hier das aktuelle Regelwerk und ältere Versionen als PDF Datei zum Herunterladen.

**Die Welt des Archipels, die Länder, die Götterwelt und das Regelwerk beruhen auf Ideen von Florian Holzer, Stefan Tanfeld, John Poltermann, Frank Morchner, Uwe Mees, Andreas Frank, Thomas Felder, Micha Schröter, Ina Zimmermann sowie vielen Hinweisen, Wünschen und Ausarbeitungen unserer Spieler.**